02 nov ¿Qué "modernizarías" para la Classic? ¡Hola! Con el hype que la Classic está creando, a menudo me pregunto si la gente quiere realmente una Vanilla calcada a la que tuvimos, o una "remasterización" lo suficientemente fiel a su predecesor que permita a los jugadores revivir experiencias pasadas con matices modernos. Creo que es justo pensar que, de entre los jugadores que esperan la Classic con mucha emoción, no a todos les pueda gustar la idea de volver al pasado de forma tan radical. A lo mejor me equivoco. He intentado hacer un poco de brainstorming sobre las diferentes características del juego. He puesto varias y muy genéricas (me dejo muchas), para que os inspiréis más rápido. No significa que quiera cambiar todo lo enumerado, ni por asomo. Personalmente, me gustaría ver texturas e interfaz algo actualizadas, y a lo mejor la transfiguración, aunque creo que arruinaría un poco la experiencia. Y no me convence demasiado lo de mantener los parches con sus desequilibrios ya bien conocidos, crearía una diferencia abismal de popularidad de clase desde el día 1. Y vosotros... ¿cambiaríais algo o lo dejaríais todo igual? General: -Texturas -Animaciones -Interfaz -Sonido -Ciclo día/noche -Logros Personaje: -Sistema de talentos -Ganancia de experiencia -Habilidades -Puntos de habilidad de arma -Estadísticas -Bonus de Tiers Jugabilidad: -Consumo de recursos (maná, energía, furia) -Munición armas a distancia -Nivel mínimo para montura -"Buffeo" en masa -Instrucción/progresión de clase -Instrucción/progresión de profesiones -Cambios de especialización de clase Herramientas: -Buscadores de grupo -Comunidades Cosméticos: -Transfiguración y apariencias -Objetos cosméticos -Monturas Y por último: -Actualizaciones y parchesDots80 02 nov
Se le conoce por sus siglas DK (Death Knight). Fue incorporado en la expansión Wrath of the Lich King, y ha sido definido por Blizzard como la primera clase heroica (empieza en nivel 55). Para poder crear un Caballero de la Muerte se necesita tener en la cuenta otro personaje de nivel 55 o más, recientemente eliminaron la prohibición de uno por servidor. El DK es una mezcla de tácticas cuerpo a cuerpo como el uso de ataques mágicos a distancia y el uso de enfermedades de daño periódico. Emplea el sistema de runas para poder usar sus facultades. Dichas runas (sangre, escarcha, y profano, dos de cada tipo) tienen un tiempo de recarga después de haber sido utilizadas, lo que limita la frecuencia de uso de habilidades. Varias facultades exigen el uso de hasta un total de tres runas diferentes y, además de las runas, poseen un tipo de energía “auxiliar”, el poder rúnico. Ésta energía alterna es generada a medida que el dk va gastando runas y le permite usar habilidades específicas, compensando el tiempo de re-utilización de alguna de sus runas. Posee escasas habilidades para beneficiar un grupo, pero tiene facultades que le permiten restaurar grandes porciones de salud que van desde la más mínima hasta la posible cura de 75 % de la salud total del caballero de la muerte. Tienen la capacidad de engendrar un necrófago desde un cadáver, o de un aliado. El Caballero de la Muerte tiene como ramas de talentos Sangre(énfasis en daño directo, regeneración de vida y uso de armas de dos manos), Escarcha (uso de la doble empuñadura además de ataques rápidos de daño de escarcha), y profano (mejora de las enfermedades y en el uso de esbirros no muertos); y es capaz de desempeñar dos roles: tanque, y DPS cuerpo a cuerpo, en un principio el DK podía usar cualquier rama de talentos para desempeñar el papel de tanque dependiendo de como se construyera la rama y en los gustos del jugador . Los DKs comienzan con un atuendo único predefinido. Mientras van completando las misiones de clase obtienen parte de su armadura final.
To create a new character, in keeping with the storyline of previous Warcraft games, players must choose between the opposing factions of the Alliance or the Horde; Pandaren, which were added in Mists of Pandaria, do not commit to a faction until after the starting zone is completed. Characters from the opposing factions can perform rudimentary communication (most often just "emotes"), but only members of the same faction can speak, mail, group and join guilds. The player selects the new character's race, such as orcs or trolls for the Horde, or humans or dwarves for the Alliance.[13] Players must select the class for the character, with choices such as mages, warriors, and priests available.[14] Most classes are limited to particular races.
Es una clase híbrida del juego, se puede definir como un protector que lucha y sana con el poder de la Luz, pero más enfocado al combate. Posee facultades para la lucha cuerpo a cuerpo y algunas para el apoyo a otros jugadores y de sanación, además de poseer un sistema de sellos que proporciona ventajas en la lucha a él mismo. A pesar de que son expertos en la supervivencia, sus ramas de talentos los hacen muy versátiles, al extremo de poder desempeñarse como Tanque (Protección), Healers (Sagrado) o DPS (Reprensión), y una amplia cantidad de armas. Emplean el sistema de maná, combinado con el poder sagrado, que es un tipo de energía que se carga al realizar ciertos ataques, y que sirve para activar otros ataques más poderosos. El poder sagrado tiene tres cargas. Sólo tiene un efecto devastador cuando están las tres cargas completas y usarlo consume las tres cargas, si se tiene dos cargas el daño es superior al normal y una carga es daño regular. Si no se usa, las cargas se van desactivando una por una. Usan armaduras de placas a partir del nivel 40 pero a partir del lvl 50 son maestros en placas. En la Horda los elfos de sangre y taurens pueden beneficiarse de esta clase, mientras que en la Alianza humanos, enanos y draenei pueden ser caballeros de la luz.
Más tarde con la aparición de Warcraft, el juego de rol y World of Warcraft (ambos de 2003), la tradición popular del mundo fantástico que argumenta los juegos y literatura de Warcraft se hizo considerablemente compleja, retomó para ello a varias criaturas fantásticas o razas de Dungeons & Dragons,9​ The Lord of the Rings y la mitología tradicional de varias partes del mundo, como lo tiende a hacer gran parte de la literatura fantástica contemporánea. También ha incorporado distintos lenguajes y vocaciones u oficios que determinan los modos de vida de los aventureros, así como la distinción entre las razas mortales y los inmortales.10​
La apariencia del juego fue ensalzada. La característica más popular fue el que un jugador pudiera ir de un lado a otro del continente sin que se le presentara una pantalla de carga.35​ Se dijo del ambiente que "dejaba sin aliento", haciendo que los jugadores no se perdieran y que cada área del juego tuviera un aspecto único y extremadamente grande.41​ Los críticos describieron el ambiente como "una cuidadosa mezcla de dibujos animados, fantasía y realidad ".32​ El juego funcionaba bien en casi cualquier tipo de sistema,15​ aunque algunos los describieron como demasiado básico41​ y mencionaron que algunos efectos emborraban un poco la imagen.42​ La capacidad de volar sobre los escenarios fue descrita como "muy atmosférica".17​ La interfaz fue descrita como simple y con ayudas para el novato.15​
08 nov Demo de WoW: Classic con la Entrada Virtual Este año, los poseedores de la entrada virtual de la BlizzCon 2018 podrán probar, en exclusiva junto con los asistentes a la BlizzCon, una demo de World of Warcraft: Classic. La descarga estará disponible tras la ceremonia inaugural de la BlizzCon 2018 el 2 de noviembre a las 22:00h y finalizará el 12 de noviembre a las 19:00h. Probad en casa la demo de WoW: Classic de la BlizzCon con la Entrada Virtual https://worldofwarcraft.com/es-es/news/22551243 Características de la demo de WoW: Classic en la BlizzCon: El tiempo de juego de la demo será limitado (tiempo sin determinar aún) Nivel inicial de los personajes: 15 Nivel máximo: 19 Zonas disponibles: Páramos de Poniente y los Baldíos (sin mazmorras) Jcj: duelos Incluirá todos los sistemas de programación modernos (sistema de informes, opciones de accesibilidad y compatibilidad con sistemas de visualización modernos) No contará con cliente de juego en 32 bits. La demo estará integrada en la aplicación de escritorio de Blizzard.Proenix33 08 nov
28 oct Tiers, ansiados cambios. Buenas, como warr main que me declaro de toda la vida de dios, recuerdo que cualquier tier era para especificas ramas me explico, el warr fury si quería el t1/2/3 lo que te daba era más para tank que para otra cosa, y tenías que equiparte a piezas sueltas, me gustaría que adaptaran el Tier a las ramas que disponga cada clase, ustedes que opináis?Venath2 28 oct
As with other MMORPGs, players control a character avatar within a game world in third- or first-person view, exploring the landscape, fighting various monsters, completing quests, and interacting with non-player characters (NPCs) or other players. Also similar to other MMORPGs, World of Warcraft requires the player to pay for a subscription by using a credit or debit card, using prepaid Blizzard game cards or using a WoW Token purchased in-game. Players without a subscription may use a trial account that lets the player character reach up to level 20 but has many features locked.[10]
26 oct Classic, I miss you Viendo que las experiencias gustan a los lectores y la cantidad de críticas que hay respecto a volver al pasado y avisos por parte de otros usuarios de que no sabemos donde nos metemos, voy a redactar un texto que seguro emocionará a alguno de vosotros. Se trata de mis vivencias en Classic original, lo que me aportó a mi vida como jugador y lo que el juego anteriormente transmitía y ahora no. Antes de nada debo decir que probé la beta, no mucho tiempo, pero a los pocos meses de lanzarse el videojuego entré en Azeroth como un héroe más; primero alianza y después horda. Para mí, que venía de FFXI (mi mmorpg favorito, llevo hasta tatuado en el brazo mi personaje), se abrió un mundo de posibilidades en lo jugable que hasta ahora no había experimentado. Cierto es que Blizzard no ofrecía una experiencia diferente a lo que otorgaban otros mmorpg pero fue su sencillez de manejo, su mundo, el lore y la comunidad lo que hizo que me enamorara de él. Comienzo. Corrían las navidades de 2005 y vi en el quiosco una Micromanía que llevaba de regalo un CD con una prueba gratuita de catorce días a World of Warcraft. Hasta ese momento nunca me había planteado la opción de jugarlo puesto que estaba a saco con FFXI (y otros más que no recuerdo, todos mmorpg) y no tenía mucho tiempo para todo. No obstante eso no significaba que no tuviera noticias del videojuego pues estaba al día de lo que allí sucedía, de las impresiones de los jugadores, del famoso "a llorar a WoW-Esp" y un montón de cosas más. Decidí comprar la revista pues valía apenas cuatro euros si mal no recuerdo y como mucho perdía eso. Tras instalar el juego de Blizzard me hice un elfo de la noche rogue (si mal no recuerdo) y la primera toma de contacto con Teldrassil fue impresionante. FFXI tenía entornos realmente grandes, quizás más que cualquier zona del WoW de antaño (o similares) pero ver esa explanada llena de árboles enormes, poder subirlos y navegar por cualquier dirección de ese escenario era alucinante. La atmósfera, mágica y atractiva, se envolvía con una sonata melódica y casi susurrante que te hacía sentir en un lugar de ensueño. Los comienzos fueron duros, apenas sabía manejar el personaje o conocer mi próximo objetivo pero ahí estaba la comunidad para enseñarme o contarme trucos. Tras esa primera toma de contacto mi próximo destino fue Dolanaar -como todos sabéis- y por el camino alucinaba viendo el entorno, realizando capturas de pantalla a cada paso y haciendo mis propios selfies a mano. Aquello era impresionante, todo un mundo vivo, enorme y mágico a mi disposición, con sus enemigos bien balanceados y oponiendo resistencia a mis golpes. Aquello iba a ser una aventura de ensueño. En Dolanaar aluciné pepinillos cuando vi a los guardianes árboles (me permitís si no se llaman así, ahora no lo recuerdo) patrullar cerca de mí. Sus pisadas hacían temblar mi pantalla a la par que mis altavoces y eran simplemente enormes, imponían un montón. El poblado estaba lleno de jugadores nóveles (servidor Spinebreaker) y daba gusto pulular por allí. Hacía grupos con un montón de gente y aprendí bastante. Recuerdo algunas misiones algo puñeteras (como la cueva de los furgol) que me costó la vida de completar pues la gente moría mucho antes de conseguir el objetivo. Por lo que sea mis peripecias con la alianza tomaron un nuevo rumbo, un Brujo Humano, otro personaje que me hizo enamorarme más del videojuego por lo que viví con él. Recuerdo que los comienzos no me motivaron demasiado, la zona inicial no distaba mucho de cualquier otro entorno real, con sus campos, huertos, arbolada y caminos. La quest del diablillo tuve que leer y releer para entenderla, no se por qué, y recuerdo que al final tuve que montar grupo porque había que matar un élite o un enemigo de mayor nivel al mío, no recuerdo ahora. Por aquellos entonces los jugadores de nivel alto se acercaban a las zonas iniciales para reclutar o pedir firmas (no como ahora con el dichoso y molesto addon) y uno de ellos, sin venir a cuento, quiso hacerme de guía (sin pedir nada a cambio). Le comenté que esta zona no me llamaba mucho la atención y todo lo que viví en Teldrassil. Él me dijo que me esperara a ver la ciudad de los humanos, que eso era grandioso. Por el camino me explicó varias cosas que ahora mismo no recuerdo con detalle pero sí recuerdo el momento exacto en el que me dijo: eso de ahí es Stormwind. Cuando vi aquella inmensa puerta, el puente enorme, las estatuas que adornaban la entrada y una muralla que parecía acordonar toda una enorme ciudad.... flipé mucho. Aquello era brutal, impresionante, magnífico. Es uno de esos recuerdos que me llevaré a la tumba. Tardé varios días en recorrer la ciudad, en aprender donde estaba cada sitio, sobre todo el maestro de clase (que no veas para encontrarlo jajaja), ¡aluciné viendo el poste para grifos!. Recuerdo que con el paso del tiempo descubría más y más cosas de la ciudad, puertas que no había visto, subterráneos o cosas así. De hecho yo creo que a día de hoy seguro que hay algún rincón que no haya descubierto, fijo jajaja. Más tarde me fui hacia Westfall, un mapa que siempre recordaré por lo !@#$do que era. Creo que es el mapa donde más veces he muerto en toda mi vida de jugador de mmorpg. El de antes, claro, no el de ahora. Era muy fácil de linkar, los enemigos ya suponían un poco más de reto para el jugador y además el mapa tenía una mazmorra que acceder a ella era ya de por sí complicado. Recuerdo cómo tardé en pillar mi primer punto de vuelo (conectado) y hablar con un montón de gente en Sentinel Hill. También me acuerdo de la primera vez que fui a Deadmines, toda una odisea pasar con tanto bandido, algunos hasta nos perdimos de camino a la entrada de la mazmorra porque el que iba primero se conocía todo al milímetro e iba con más nivel. Más de uno pereció en el camino por los puñeteros bandidos jajaja. Una vez dentro varios del grupo -yo incluido- flipamos tras ver a un compañero con un fulgor rojo en la espada. Era un encantamiento que hacía que el arma causara más daño. Resulta que el chico tenía componentes para poner el encantamiento a todos y, como no, todos quisimos "brillar con luz propia". En aquella época daba igual si el mago, brujo o priest llevara un hechizo así, de melee. Al fin y al cabo el pool de maná era limitado y la mayoría de veces acababas matando a los enemigos a bastonazos y eso ayudaba. Salímos todos muy contentos de allí aunque no recuerdo si terminamos la mazmorra porque por aquellos entonces mínimo una hora te tirabas completándola. Ese mismo encantamiento lo sigo conservando en ese personaje, que dejé aparcado en Redridge Mountains. No quise subirlo nunca y todavía conservo todo lo que poseía en su día (salvo lo que ya no existe), incluido el bastón con fulgor rojo. Durante todo mi camino hasta el nivel 20 poco disfruté muchísimo de la compañía de los demás jugadores. Todos nos ayudábamos, todos compartíamos, mi teclado echaba humo de tanto hablar tanto en grupo, por /say o general. Solucionábamos dudas tanto de los demás como a quien nos preguntara y los grupos se formaban casi cada minuto de juego. Por cosas del destino (quizás por lo "bonito" que eran los paisajes de la zona humana) aparqué a mi brujo y continué con un mago undead (que fue mi main hasta mediados de WOTLK). Elegí mago porque me molaba zurrar a distancia y undead porque la zona de inicio era lúgrube, me llamaba mucho la atención. Realmente no disfruté tanto de aquél mapa aunque sí guardo muy buenos recuerdos como esos ojos que se iluminaban tras los setos, la cueva de las arañas (no veas los que morían en la entrada jajaja, ahora no son ni hostiles), el escenario decrépito en general y los enemigos escarlata. Recuerdo pasar muuuuchas horas en Brill contando batallitas, hablando de lo lejos que quedaba tener la montura o tirarme horas (sí, horas) buceando por Brightwater Lake en Tirisfal Glades solo porque los undead tenían la racial de poder estar en el agua más tiempo (no se qué quería conseguir con ello xD). El mago me costó dominarlo algo más, no se por qué. Tenía multitud de hechizos como el dampen magic, aquél que revelaba los bufos que tenían activos los enemigos (y que quitaron con cierto parche) o la mage armor, que no se por qué no llegué a entenderla del todo bien hasta pasado un tiempo. Recuerdo que todos me decían "cuando seas nivel ¿12? y tengas Blink verás qué pasada y qué útil es, es otro mundo"... ¡pues no me salvó el cuello veces ni nada esa habilidad! En Silverpine Forest la cosa se complicaba conforme avanzabas. Los magos tocaban mucho las narices, el Son of Arugal -por no llamarlo de otra manera- aparecía cuando menos te lo esperabas y te hacía tras tras por detrás en cero coma. El mapa estaba siempre repleto de grupos para Isle of Fenris o Pyrewood Village y las estrategias para internarse en ambos escenarios se sucedían a cada minuto, la mayoría sin éxito por el poco dps y rápido respawn. Tampoco ayudaba que en cada esquina nos asaltara un enemigo élite o no y nos hiciera dar al traste con todos los planes. Horas de diversión, de risas, de tirar el teclado por la ventana y de aprender técnicas mejores que me ayudarían en el futuro. Como no, no podía faltar (en mitad de todo esto) echar un vistazo al monasterio escarlata y circundantes para comprobar de primera mano que un paso en falso y te ibas al garete en cero coma. Menudas leches repartían allí los enemigos -calavera- y menudas tanganas se formaban en la piedra de invocación, a veces repletas de alianzas esperando a que el AFK de turno aceptara el sumon, puesto que entrar a las mazmorras también tenía su aquél. Más de uno vi cómo quería completar una de las misiones que se hacían a la izquierda de la piedra de invocación yendo a la derecha y terminar muerto jajaja. Las experiencias con mi mago no terminaron ahí puesto que continué con él hasta WOTLK como dije pero evidentemente, todo lo demás, ya impresionaba menos pues ya iba algo curtido. No obstante toda mi experiencia restante no está exenta de momentos épicos, como la pre de Onixya, obtener mis primeros portales, poder comprarme mi montura esquelética, mis primeras -y emocionantes- AV, el PvP porque sí etc... Para continuar un poco, nada más, con el mago, tan solo diré dos palabras: Hillsbrad Foothills. Allí se liaban unas pardas de narices. Las leches entre jugadores iban y venían, casi nunca se podía questear y cuando no era en un poblado era en otro. Llamábamos a los de más nivel, la alianza a los más crecidos de su bando, todos recibíamos galletas en cada poro de nuestra piel y al final la mayoría dejábamos de hacer misiones para unirnos -durante horas- en una contienda brutal entre bandos. Eso sí, a veces querías huir de ellas pero no podías y te frustrabas porque tú solo querías hacer misiones. Classic, te hecho de menos por aquellos momentos que me ofreciste, por la increíble comunidad que allí habitaba, siempre dispuesta a echarte una mano, a enseñarte técnicas para manejar a tu personaje o para decirte donde se completaba cierta quest. Los grupos, las estrategias que planeábamos contra toda una horda de enemigos sin apenas habilidades de combate, por el chat de zona, por esos encantamientos que a día de hoy serías clasificado de inútil cuando antes sí tenían utilidad, por el mero hecho de cagar feliz por haber completado POR FIN la isla de Fenris o terminar las misiones de Pyrewood Village. Ahora jugamos en un mundo vacío donde la única población está en las ciudades (dos o tres contadas entre ambas facciones), en el aire o faseada en uno de los múltiples mapas que cada uno pueda tener. Ya apenas hay PvP outdoor (y eso que no me gusta), no hay compañerismo, no hay ganas de dormir sabiendo que has completado una tarea dura ni tampoco merece subirse las profesiones conforme a nuestro nivel porque de una patada te sale un item mejor. No se valora nada nuestros esfuerzos, no se incentiva al jugador en ninguno de los aspectos ni tampoco se forman amistades como las de antaño. Ahora reina el egoísmo, el aparecer lo más alto en las clasificaciones y el ser una diva del teclado si eres de los primeros en derrotar un jefe (aunque por dentro estás podrido). Classic, I miss you.Vanadiel32 26 oct
Los accesorios y otras mercancías oficiales incluyen las playeras de Warcraft III (en cuatro versiones diferentes) y su expansión, una gorra de elástico de Warcraft III, la banda sonora Warcraft III: Reign of Chaos Soundtrack,4​ cuatro litografías de Warcraft III,4​ un DVD de Warcraft III: Reign of Chaos4​5​ y dos series de figuras de acción (que conforman los personajes de Arthas, Shandris, Tichondrius, Medivh, Grom Hellscream y un fusilero enano).
Sanadores: también llamados sanadores o healers (del inglés heal, curar). Se encargan de curar y mantener vivos a todos los jugadores del grupo, en especial al tanque. Su poder ofensivo suele ser limitado. El tipo de armadura suele ser diverso, ya que los sacerdotes usan telas, los druidas cuero, los chamanes mallas y los paladines placas. Las estadísticas primarias en el equipo suelen ser el Intelecto y el Espíritu, además del Poder con Hechizos. El sanador por excelencia al principio del juego solía ser el sacerdote y, aunque el resto de clases con posibilidades de sanación no estaban tan mal como en el caso del tanque, también han sido mejoradas. Los sanadores son paladin sagrado, druida restauración, sacerdote disciplina y sagrado, chamán restauración y monje tejedor de niebla. Las habilidades de los senadores no solo son sanadoras. Estos, además de curar (y dar algo de daño), también pueden tener habilidades que obstaculizan al enemigo en el momento del pvp21​.
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