Los cazadores de demonios, discípulos de Illidan Tempestira, cargan con un oscuro legado que atemoriza a aliados y enemigos por igual. Los Illidari se sirven de magia vil y magia caótica, energías que durante eones han amenazado Azeroth y que, según ellos, son esenciales para hacer frente a la Legión Ardiente. Con los poderes de los demonios a los que han asesinado, los Illidari desarrollan rasgos demoníacos que provocan repulsión y pavor entre sus congéneres, los elfos.
The Warden's existence was acknowledged in March 2008, during the opening legal proceedings against MDY Industries.[125] The lawsuit was filed in federal court in Arizona, and also listed Michael Donnelly as a defendant. Donnelly was included in the suit as the creator of MMO Glider, software that can automatically play many tasks in the game. Blizzard claimed the software is an infringement of its copyright and software license agreement, stating that "Glider use severely harms the WoW gaming experience for other players by altering the balance of play, disrupting the social and immersive aspects of the game, and undermining the in-game economy." Donnelly claims to have sold 100,000 copies of the $25 software.[126]
While a character can be played on its own, players can group with others to tackle more challenging content. Most end-game challenges are designed in a way that they can only be overcome while in a group. In this way, character classes are used in specific roles within a group.[19][22] World of Warcraft uses a "rested bonus" system, increasing the rate that a character can gain experience points after the player has spent time away from the game.[15] When a character dies, it becomes a ghost—or wisp for Night Elf characters—at a nearby graveyard.[20] Characters can be resurrected by other characters that have the ability or can self-resurrect by moving from the graveyard to the place where they died. If a character is past level ten and they resurrect at a graveyard, the items equipped by the character degrade, requiring in-game money and a specialist NPC to repair them. Items that have degraded heavily become unusable until they are repaired. If the location of the character's body is unreachable, they can use a special "spirit healer" NPC to resurrect at the graveyard. When the spirit healer revives a character, items equipped by the character at that time are further degraded, and the character is significantly weakened by what is in-game called "resurrection sickness" for up to ten minutes, depending on the character's level. This "resurrection sickness" does not occur and item degradation is less severe if the character revives by locating its body, or is resurrected by another player through spells or special items.[23][24]
Characters were felt to be implemented well, with each class appearing "viable and interesting", having unique and different mechanisms,[83] and each of the races having a distinct look and feel.[10] Character development was also liked, with the talent mechanism offering choice to players,[81] and profession options being praised.[10] Character customization options were felt to be low,[20] but the detail of character models was praised.[86]
In May 2007, Blizzard filed a complaint against in Game Dollar LLC (trading as peons4hire) in U.S. federal court. In February 2008, the parties filed a consent decree in which in Game Dollar agreed to refrain from using any World of Warcraft chat or communication to advertise any business or sell any services relating to World of Warcraft.[140] In June 2007, World of Warcraft player Antonio Hernandez filed a class action lawsuit against IGE for interfering with the intended use of the game.[141]
08 nov Demo de WoW: Classic con la Entrada Virtual Este año, los poseedores de la entrada virtual de la BlizzCon 2018 podrán probar, en exclusiva junto con los asistentes a la BlizzCon, una demo de World of Warcraft: Classic. La descarga estará disponible tras la ceremonia inaugural de la BlizzCon 2018 el 2 de noviembre a las 22:00h y finalizará el 12 de noviembre a las 19:00h. Probad en casa la demo de WoW: Classic de la BlizzCon con la Entrada Virtual https://worldofwarcraft.com/es-es/news/22551243 Características de la demo de WoW: Classic en la BlizzCon: El tiempo de juego de la demo será limitado (tiempo sin determinar aún) Nivel inicial de los personajes: 15 Nivel máximo: 19 Zonas disponibles: Páramos de Poniente y los Baldíos (sin mazmorras) Jcj: duelos Incluirá todos los sistemas de programación modernos (sistema de informes, opciones de accesibilidad y compatibilidad con sistemas de visualización modernos) No contará con cliente de juego en 32 bits. La demo estará integrada en la aplicación de escritorio de Blizzard.Proenix33 08 nov
¡Disfruta del mundo de Minecraft en este emocionante juego multijugador en el que te enfrentarás a oleadas de enemigos dispuestos a destruirte sin piedad! Adéntrate en el campo de batalla lleno de peligros mientras te enfrentas a otros jugadores de cualquier rincón del mundo para luchar por la supervivencia en un mundo hostil. ¡Recolecta todo tipo de materiales, armas y objetos que te permitan sobrevivir y pásalo en grande con este clásico lleno de acción!
13 nov Discord comunidad de WoW Classic Buenos días! Como comentaba Dekarius en este post https://eu.battle.net/forums/es/wow/topic/17624582313?page=1, estaría bien crear un servidor de Discord para que nos juntemos los fans de Vanilla/Classic. Ahí lo tenéis: https://discord.gg/dGmmHaA La idea de este servidor es que tengamos un lugar de encuentro para los que frecuentamos este foro y estamos deseando hincarle el diente a WoW Classic, volver a los tiempos de Vanilla. En este podríamos compartir nuestras experiencias, guías, exponer nuestras dudas, e incluso formar hermandades. Si os parece bien, según evolucione la participación en el canal "general", podríamos ir añadiendo más canales si así lo vemos conveniente. Por otra parte, comentaros que también se creó una comunidad dentro del WoW, en la alianza, por si queréis comentar algo in-game: https://www.worldofwarcraft.com/invite/5xPl03SReO?region=EU&faction=Alliance Un saludo!Yevy13 13 nov
↑ Glenday, Craig (2009). Craig Glenday, ed. Guinness World Records 2009. GUINNESS WORLD RECORDS (paperback edición). Random House, Inc. p. 241. ISBN 9780553592566. Consultado el 18 de septiembre de 2009. «Most popular MMORPG game(sic) In terms of the number of online subscribers, World of Warcraft is the most popular Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), with 10 million subscribers as of January 2008.»
In China, because a large number of players do not own the computer on which they play games (e.g. if they play in Internet cafés), the CD keys required to create an account can be purchased independently of the software package. To play the game, players must also purchase prepaid game cards that can be played for 66 hours and 40 minutes.[55] A monthly fee model is not available to players of this region. The Chinese government and NetEase, the licensee for World of Warcraft in China, have imposed a modification on Chinese versions of the game which places flesh on bare-boned skeletons and transforms dead character corpses into tidy graves. These changes were imposed by the Chinese government in an attempt to "promote a healthy and harmonious online game environment" in World of Warcraft.[56][57] The Chinese government delayed the release of the Wrath of the Lich King expansion, due to what it deemed objectionable content.[58] NetEase took over licensing of World of Warcraft from The9 in June 2009 following the expiration of The9's contract,[59] and were able to secure a launch for Wrath of the Lich King on August 31, 2010, nearly two years after its Western release.

On October 7, 2010 World of Warcraft reached a subscriber base of over 12 million players.[135] Since May 2011, the number of players playing had decreased by 10% from 11.4 million to 10.3 million. Blizzard's CEO Mike Morhaime said that the reason was probably due to a drop-off in the Eastern markets.[136] In 2012, senior producer John Lagrave told Eurogamer that the drop in subscriptions may have also been attributed to the recent release of BioWare's Star Wars: The Old Republic.[137]


El sistema de personajes fue bien recibido, con críticos señalando a cada clase como viable e interesante, con características únicas,17​ así como que cada raza tenía un toque de distinción y de aspecto.15​ El desarrollo de los personajes también fue destacado, así como el sistema de talentos, su gran diversidad de opciones32​ y el sistema de profesiones.15​ La personalización física de los personajes fue considerada una de las cosas menos interesantes del juego,42​ aunque el nivel de detalle de los modelos fue elogiado.35​
Mientras tanto, Lothar ha sido encarcelado por oponerse al Guardián, pero es liberado por Khadgar y ambos viajan a Karazhan para detener a Medivh. En la torre, el Guardián, poseído por el demonio, ha empezado los cantos para abrir el portal, pero es enfrentado por Khadgar y Lothar, quienes logran derrotarlo. Liberado del demonio, pero mortalmente herido, Medivh usa sus últimas fuerzas para redireccionar el portal hacia Ventormenta, de modo que Llane pueda evacuar a los prisioneros humanos, pero el portal se cierra antes de que él, Garona y un pequeño número de soldados y pocos prisioneros humanos puedan escapar. Cuando Llane se da cuenta que Puño Negro va por él, secretamente ordena a Garona que lo mate, para que de este modo ella se convierta en una heroína a ojos de la Horda, dándole una posición de poder que le permita alcanzar la paz entre orcos y humanos. Garona, apesadumbrada, lo mata, y es reconocida por el resto de la Horda. Anduin llega sobre las alas de un grifo y lucha por recobrar el cuerpo de Llane, pero cuando está a punto de partir, es capturado por Puño Negro, quien lo reta a una mak'gora. A pesar de todo su poder, Anduin lo mata y venga a su hijo. Gul'dan ordena al resto de la Horda que asesinen a Lothar, pero estos se oponen por respeto a su tradición sagrada, y Garona sabe que si Gul'dan desobedece la tradición, perderá a la Horda y la guerra apenas comienza, y por eso dejan partir a Anduin con el cuerpo de Llane. Anduin tuvo la daga de Garona al encontrar en el cuello de Llane, al explicarle a Khadgar lo que hizo y saben que no la conocían tan bien como ellos. En el funeral de Llane en Ventormenta, los humanos, los enanos de Forjaz y los altos elfos proclaman una Alianza para vengar al rey Llane contra los orcos, con Anduin a la cabeza, para hacer frente a la Horda. En el campamento orco ya destruido, Orgrimm toma uno de los colmillos del cadáver de Durotan para dárselo algún día a Go'el, quien finalmente es encontrado por un humano, con la voz de Durotan; "Viajarás muy lejos, mi pequeño Go'el..... Mi mundo se perdió, pero éste es tu mundo.... Toma de él lo que necesites... Dale un hogar a los orcos y que nadie te detenga..... Eres el hijo de Durotan y Draka... Una línea ininterrumpida de jefes y nuestro pueblo necesita un líder hoy más que nunca", para que así algún día crezca y se convierta en el nuevo líder de su clan, derrotará a Gul'dan y pondrá fin a la Guerra.
The game's audio was well received, particularly the background music. By assigning music to different areas of the game world, reviewers felt that the fantasy style added to the player's immersion,[81] and that the replay value was increased.[20] The sounds and voices used by characters and NPCs, as well as the overall sound effects, were felt to add a "personality" to the game.[81]
26 oct Classic, I miss you Viendo que las experiencias gustan a los lectores y la cantidad de críticas que hay respecto a volver al pasado y avisos por parte de otros usuarios de que no sabemos donde nos metemos, voy a redactar un texto que seguro emocionará a alguno de vosotros. Se trata de mis vivencias en Classic original, lo que me aportó a mi vida como jugador y lo que el juego anteriormente transmitía y ahora no. Antes de nada debo decir que probé la beta, no mucho tiempo, pero a los pocos meses de lanzarse el videojuego entré en Azeroth como un héroe más; primero alianza y después horda. Para mí, que venía de FFXI (mi mmorpg favorito, llevo hasta tatuado en el brazo mi personaje), se abrió un mundo de posibilidades en lo jugable que hasta ahora no había experimentado. Cierto es que Blizzard no ofrecía una experiencia diferente a lo que otorgaban otros mmorpg pero fue su sencillez de manejo, su mundo, el lore y la comunidad lo que hizo que me enamorara de él. Comienzo. Corrían las navidades de 2005 y vi en el quiosco una Micromanía que llevaba de regalo un CD con una prueba gratuita de catorce días a World of Warcraft. Hasta ese momento nunca me había planteado la opción de jugarlo puesto que estaba a saco con FFXI (y otros más que no recuerdo, todos mmorpg) y no tenía mucho tiempo para todo. No obstante eso no significaba que no tuviera noticias del videojuego pues estaba al día de lo que allí sucedía, de las impresiones de los jugadores, del famoso "a llorar a WoW-Esp" y un montón de cosas más. Decidí comprar la revista pues valía apenas cuatro euros si mal no recuerdo y como mucho perdía eso. Tras instalar el juego de Blizzard me hice un elfo de la noche rogue (si mal no recuerdo) y la primera toma de contacto con Teldrassil fue impresionante. FFXI tenía entornos realmente grandes, quizás más que cualquier zona del WoW de antaño (o similares) pero ver esa explanada llena de árboles enormes, poder subirlos y navegar por cualquier dirección de ese escenario era alucinante. La atmósfera, mágica y atractiva, se envolvía con una sonata melódica y casi susurrante que te hacía sentir en un lugar de ensueño. Los comienzos fueron duros, apenas sabía manejar el personaje o conocer mi próximo objetivo pero ahí estaba la comunidad para enseñarme o contarme trucos. Tras esa primera toma de contacto mi próximo destino fue Dolanaar -como todos sabéis- y por el camino alucinaba viendo el entorno, realizando capturas de pantalla a cada paso y haciendo mis propios selfies a mano. Aquello era impresionante, todo un mundo vivo, enorme y mágico a mi disposición, con sus enemigos bien balanceados y oponiendo resistencia a mis golpes. Aquello iba a ser una aventura de ensueño. En Dolanaar aluciné pepinillos cuando vi a los guardianes árboles (me permitís si no se llaman así, ahora no lo recuerdo) patrullar cerca de mí. Sus pisadas hacían temblar mi pantalla a la par que mis altavoces y eran simplemente enormes, imponían un montón. El poblado estaba lleno de jugadores nóveles (servidor Spinebreaker) y daba gusto pulular por allí. Hacía grupos con un montón de gente y aprendí bastante. Recuerdo algunas misiones algo puñeteras (como la cueva de los furgol) que me costó la vida de completar pues la gente moría mucho antes de conseguir el objetivo. Por lo que sea mis peripecias con la alianza tomaron un nuevo rumbo, un Brujo Humano, otro personaje que me hizo enamorarme más del videojuego por lo que viví con él. Recuerdo que los comienzos no me motivaron demasiado, la zona inicial no distaba mucho de cualquier otro entorno real, con sus campos, huertos, arbolada y caminos. La quest del diablillo tuve que leer y releer para entenderla, no se por qué, y recuerdo que al final tuve que montar grupo porque había que matar un élite o un enemigo de mayor nivel al mío, no recuerdo ahora. Por aquellos entonces los jugadores de nivel alto se acercaban a las zonas iniciales para reclutar o pedir firmas (no como ahora con el dichoso y molesto addon) y uno de ellos, sin venir a cuento, quiso hacerme de guía (sin pedir nada a cambio). Le comenté que esta zona no me llamaba mucho la atención y todo lo que viví en Teldrassil. Él me dijo que me esperara a ver la ciudad de los humanos, que eso era grandioso. Por el camino me explicó varias cosas que ahora mismo no recuerdo con detalle pero sí recuerdo el momento exacto en el que me dijo: eso de ahí es Stormwind. Cuando vi aquella inmensa puerta, el puente enorme, las estatuas que adornaban la entrada y una muralla que parecía acordonar toda una enorme ciudad.... flipé mucho. Aquello era brutal, impresionante, magnífico. Es uno de esos recuerdos que me llevaré a la tumba. Tardé varios días en recorrer la ciudad, en aprender donde estaba cada sitio, sobre todo el maestro de clase (que no veas para encontrarlo jajaja), ¡aluciné viendo el poste para grifos!. Recuerdo que con el paso del tiempo descubría más y más cosas de la ciudad, puertas que no había visto, subterráneos o cosas así. De hecho yo creo que a día de hoy seguro que hay algún rincón que no haya descubierto, fijo jajaja. Más tarde me fui hacia Westfall, un mapa que siempre recordaré por lo !@#$do que era. Creo que es el mapa donde más veces he muerto en toda mi vida de jugador de mmorpg. El de antes, claro, no el de ahora. Era muy fácil de linkar, los enemigos ya suponían un poco más de reto para el jugador y además el mapa tenía una mazmorra que acceder a ella era ya de por sí complicado. Recuerdo cómo tardé en pillar mi primer punto de vuelo (conectado) y hablar con un montón de gente en Sentinel Hill. También me acuerdo de la primera vez que fui a Deadmines, toda una odisea pasar con tanto bandido, algunos hasta nos perdimos de camino a la entrada de la mazmorra porque el que iba primero se conocía todo al milímetro e iba con más nivel. Más de uno pereció en el camino por los puñeteros bandidos jajaja. Una vez dentro varios del grupo -yo incluido- flipamos tras ver a un compañero con un fulgor rojo en la espada. Era un encantamiento que hacía que el arma causara más daño. Resulta que el chico tenía componentes para poner el encantamiento a todos y, como no, todos quisimos "brillar con luz propia". En aquella época daba igual si el mago, brujo o priest llevara un hechizo así, de melee. Al fin y al cabo el pool de maná era limitado y la mayoría de veces acababas matando a los enemigos a bastonazos y eso ayudaba. Salímos todos muy contentos de allí aunque no recuerdo si terminamos la mazmorra porque por aquellos entonces mínimo una hora te tirabas completándola. Ese mismo encantamiento lo sigo conservando en ese personaje, que dejé aparcado en Redridge Mountains. No quise subirlo nunca y todavía conservo todo lo que poseía en su día (salvo lo que ya no existe), incluido el bastón con fulgor rojo. Durante todo mi camino hasta el nivel 20 poco disfruté muchísimo de la compañía de los demás jugadores. Todos nos ayudábamos, todos compartíamos, mi teclado echaba humo de tanto hablar tanto en grupo, por /say o general. Solucionábamos dudas tanto de los demás como a quien nos preguntara y los grupos se formaban casi cada minuto de juego. Por cosas del destino (quizás por lo "bonito" que eran los paisajes de la zona humana) aparqué a mi brujo y continué con un mago undead (que fue mi main hasta mediados de WOTLK). Elegí mago porque me molaba zurrar a distancia y undead porque la zona de inicio era lúgrube, me llamaba mucho la atención. Realmente no disfruté tanto de aquél mapa aunque sí guardo muy buenos recuerdos como esos ojos que se iluminaban tras los setos, la cueva de las arañas (no veas los que morían en la entrada jajaja, ahora no son ni hostiles), el escenario decrépito en general y los enemigos escarlata. Recuerdo pasar muuuuchas horas en Brill contando batallitas, hablando de lo lejos que quedaba tener la montura o tirarme horas (sí, horas) buceando por Brightwater Lake en Tirisfal Glades solo porque los undead tenían la racial de poder estar en el agua más tiempo (no se qué quería conseguir con ello xD). El mago me costó dominarlo algo más, no se por qué. Tenía multitud de hechizos como el dampen magic, aquél que revelaba los bufos que tenían activos los enemigos (y que quitaron con cierto parche) o la mage armor, que no se por qué no llegué a entenderla del todo bien hasta pasado un tiempo. Recuerdo que todos me decían "cuando seas nivel ¿12? y tengas Blink verás qué pasada y qué útil es, es otro mundo"... ¡pues no me salvó el cuello veces ni nada esa habilidad! En Silverpine Forest la cosa se complicaba conforme avanzabas. Los magos tocaban mucho las narices, el Son of Arugal -por no llamarlo de otra manera- aparecía cuando menos te lo esperabas y te hacía tras tras por detrás en cero coma. El mapa estaba siempre repleto de grupos para Isle of Fenris o Pyrewood Village y las estrategias para internarse en ambos escenarios se sucedían a cada minuto, la mayoría sin éxito por el poco dps y rápido respawn. Tampoco ayudaba que en cada esquina nos asaltara un enemigo élite o no y nos hiciera dar al traste con todos los planes. Horas de diversión, de risas, de tirar el teclado por la ventana y de aprender técnicas mejores que me ayudarían en el futuro. Como no, no podía faltar (en mitad de todo esto) echar un vistazo al monasterio escarlata y circundantes para comprobar de primera mano que un paso en falso y te ibas al garete en cero coma. Menudas leches repartían allí los enemigos -calavera- y menudas tanganas se formaban en la piedra de invocación, a veces repletas de alianzas esperando a que el AFK de turno aceptara el sumon, puesto que entrar a las mazmorras también tenía su aquél. Más de uno vi cómo quería completar una de las misiones que se hacían a la izquierda de la piedra de invocación yendo a la derecha y terminar muerto jajaja. Las experiencias con mi mago no terminaron ahí puesto que continué con él hasta WOTLK como dije pero evidentemente, todo lo demás, ya impresionaba menos pues ya iba algo curtido. No obstante toda mi experiencia restante no está exenta de momentos épicos, como la pre de Onixya, obtener mis primeros portales, poder comprarme mi montura esquelética, mis primeras -y emocionantes- AV, el PvP porque sí etc... Para continuar un poco, nada más, con el mago, tan solo diré dos palabras: Hillsbrad Foothills. Allí se liaban unas pardas de narices. Las leches entre jugadores iban y venían, casi nunca se podía questear y cuando no era en un poblado era en otro. Llamábamos a los de más nivel, la alianza a los más crecidos de su bando, todos recibíamos galletas en cada poro de nuestra piel y al final la mayoría dejábamos de hacer misiones para unirnos -durante horas- en una contienda brutal entre bandos. Eso sí, a veces querías huir de ellas pero no podías y te frustrabas porque tú solo querías hacer misiones. Classic, te hecho de menos por aquellos momentos que me ofreciste, por la increíble comunidad que allí habitaba, siempre dispuesta a echarte una mano, a enseñarte técnicas para manejar a tu personaje o para decirte donde se completaba cierta quest. Los grupos, las estrategias que planeábamos contra toda una horda de enemigos sin apenas habilidades de combate, por el chat de zona, por esos encantamientos que a día de hoy serías clasificado de inútil cuando antes sí tenían utilidad, por el mero hecho de cagar feliz por haber completado POR FIN la isla de Fenris o terminar las misiones de Pyrewood Village. Ahora jugamos en un mundo vacío donde la única población está en las ciudades (dos o tres contadas entre ambas facciones), en el aire o faseada en uno de los múltiples mapas que cada uno pueda tener. Ya apenas hay PvP outdoor (y eso que no me gusta), no hay compañerismo, no hay ganas de dormir sabiendo que has completado una tarea dura ni tampoco merece subirse las profesiones conforme a nuestro nivel porque de una patada te sale un item mejor. No se valora nada nuestros esfuerzos, no se incentiva al jugador en ninguno de los aspectos ni tampoco se forman amistades como las de antaño. Ahora reina el egoísmo, el aparecer lo más alto en las clasificaciones y el ser una diva del teclado si eres de los primeros en derrotar un jefe (aunque por dentro estás podrido). Classic, I miss you.Vanadiel32 26 oct
World of Warcraft received very positive reviews upon release,[80] following a period of high anticipation before launch.[86] Although the game follows a similar model to—and was noted for using many familiar concepts from—the role-playing genre,[10][81] the new approaches to reducing pauses between game encounters were well liked.[21] A common example was the approach to character death. In some previous MMORPGs, a player would suffer a high penalty for character death; in World of Warcraft, a player is able to recover and start playing quickly.[10] Combat was another area where "downtime", or pauses between play, was reduced. By allowing all character types to recover from damage taken, players can return to combat quickly.[21] Reviewers felt that these changes in pacing would make the genre more accessible to casual players—those who play for short periods of time—[21] while still having "deep" gameplay that would attract players of all levels of interest.[20] The concept of a "rested bonus", or increasing the rate at which a player's character gains experience, was also welcomed as a way for players to quickly catch up with their friends in progression.[10]
Tanques: tienen la misión de atraer los enemigos recibir el daño de estos, ya que tienen la capacidad de aguantar mucho daño y sobrevivir más que otras clases. Son personajes con muchos atributos defensivos (bloquear, esquivar, parar), muchos puntos de vida y armadura para reducir al máximo el daño que reciben. El juego usa un sistema para medir el foco de ataque de los enemigos llamado amenaza. Los tanques son los que más puntos de amenaza suelen obtener durante el combate y, por ende, reciben todo el daño, sin embargo, poseen una capacidad ofensiva muy reducida (es ahí donde se necesita el daño de los DPS). El tanque por excelencia suele ser el guerrero protección, pero con las expansiones, han ido mejorando las demás clases, como al druida guardián, al paladín protección, añadiendo a los caballeros de la muerte para diversificar este rol, los monjes maestros cerveceros y los cazadores de demonios venganza añadidos en la expansión Legion
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